お久しぶりです。
敗北者、ななかけるゼロです。



様々な事情により、ここDNから
ニコニコ動画のブロマガに引っ越すことになりました。
URLはこちらです→http://ch.nicovideo.jp/Iridescent_Null


まあ少し前からろくに更新してませんでしたが、
とうとう踏ん切りがついたという形です。


今のところ、DNに比べて


・編集がしやすくその自由度も高い

・動画のページから直リンクが貼れる

・やや敷居が高いせいか、ちょっとのミスで
 妙な揚げ足取りに来る人が沸かない(重要)

・画像がいくらでも貼れる
 (前回の記事にいたっては20枚。ちなみにDNの限界は3枚)

・プレビュー投稿が出来る。書きかけでも安心。



といいところづくめで、実はブロマガが最強なのではと感じています。

ケチを付けるならDNよりも検索に引っかかりにくい印象がありますが、
ニコニコ動画内のページなので、私の動画を見て下さる方々には
高露出を維持できるでしょう。多分。


やることは殆ど変わりませんし、
更新頻度も相変わらず低いと思いますが、
宜しければブロマガでもよろしくお願います。



………という名前の記事をウェブログに書きました。
http://ch.nicovideo.jp/Iridescent_Null/blomaga/ar287358


と言う名前の記事をニコニコ動画にて書きました。
http://ch.nicovideo.jp/Iridescent_Null/blomaga/ar218042

(こんなリンク貼るだけの使い方ばかりして、
Diarynoteに怒られないだろうか………)

当DNもいつの間にか10000ヒットを達成していました。

また、動画の方も一周年を迎え、
「東方永劫譚」と名前を変えて心機一転です。
(中身は変わりませんが………)
皆様の応援でここまでこれました。ありがとうございます。


今回は久しぶりにコメント返しをしたいと思います。
ただ、今までの形式だと少々編集が面倒くさいので、
今回は気軽な書式でポチポチお答えさせて頂きます。

いつもの如く、一応ネタバレ注意です。





(霖之助の魔理沙の会話に対して)
「東方キャラ60人もいるのかな?w」

初めはモブキャラで頭数を揃える予定でしたが、
登場させたいデッキの数が膨れ上がりまして、
参加者全員が正規の東方のキャラクターとなりました。
(霖之助の台詞通り、60人には遠く及びません。)

その関係で、「名前だけ出演」や、「いつの間にか敗退」という
キャラクターが何人か登場してしまうことにもなりました。
その点は予め御了承下さい。

名前が出ているキャラクターにはデッキを割り振ってあるので、
そのデッキが登場することが今後あれば、活躍して頂く予定です。


(ナズに対して)
「アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?」
(他本当に 多数)

えっと………
僕はニンジャスレイヤーのことを知りませんが、
皆様が楽しそうで何よりです。


(三十九話に対して)
「てゐスリーブ変わってんぞw」

バレましたか………
てゐの鮫スリーブはもの凄く気に入ってたんですが、
実はMTGのカードが入らないんじゃないか疑惑が浮上しました。
(現物では確かめてませんが、寸法を見ると絶望的)
なので、こっそりてゐのスリーブを変更させて頂きました。

以前のお答えと重複しますが、動画内のスリーブやマットは
「見た目の楽しさ」を重視しているので、
トーナメントイリーガルなもの等、一癖あるものも含みます。
(プレイマットにも禁止されているのがあるのですよ。一応。)
御求めの際は、是非御確かめの上でお願いします。


(『投槍兵』に対して)
「投槍カウンターw」

PowerPointで適当に描きました。
結構いい出来です。
つきました。
DNではすっかりお久しぶりです。ななかけるゼロです。

先日の三十八話はデイリーカテゴリランキング12位を
達成することが出来ました。大躍進です。
動画をご覧になっていただけた方々、
とりわけ宣伝をして下さった白優さん、いつも有りがとうございます。



さて、私事ではありますが、近日中に某国へ
短期留学をすることになっています。

向こうでもインターネットは使えることになってますが、
実際のところどうなのかは行ってみないと分かりませんで、
行方不明にならないうちにここで挨拶させて頂きました。

時間と環境が確保できれば、今と同じように動画の更新や
ツイッターでの悪ふざけを続けるつもりですが、
もしかしたらめっきり姿が見えなくなるも知れません。

とりあえず今は留学準備に追われていまして、
なかなか動画編集作業に時間が裂けない状態です。

ですので今度こそ、隔週投稿ペースが崩れてしまう気がします。

モチベーションは全く落ちていませんので、
次回作の投稿は今しばしお待ち下さいませ。

学会シーズンを一応乗り越えたので久しぶりに更新します。

三十二、三十三話と珍しいデッキを取り上げましたが、
いずれも楽しんでいただけたようでなによりです。

とくに三十三話は、投稿直後にお気に入り登録を沢山して頂き、
新規の視聴者様がいらっしゃってることに大変喜んでいます。


そんなこんなでコメント返しをしてみます。



第十八話(慧音vs空)  0:38 辺り
空の使ってるスリーブはトーナメントイリーガルなのでは?

………意識の高さ(ネタではない)に驚かされました。

そのイベントのヘッド・ジャッジの判断によるでしょうが、
あのスリーブは基本的に認められないでしょうね。

作中のスリーブは見た目に楽しいものを選んでいるので、
こういう事態も往々にして起こるのでご了承下さい。

最近は気をつけていますが、以前にはMTGのカードが
入らないスリーブも登場してしまっています(!)。
スリーブの購入時にはサイズにご注意下さい。

大会に出る時の個人的なお薦めは、
100枚詰だった頃のKMCのスリーブか、UltraProのスリーブです。
大会前日にスリーブに詰めてから一人回ししておくと
こなれてちょうどいいんじゃないかと。



第二十三話(魔理沙vs早苗)  そこらじゅう
奇跡ガン積みの早苗デックウィン!そういうのもあるのか!
(他多数)

奇跡デッキを駆る早苗さんなんてどうせ誰かがやりますよ (ヘラヘラ
………と思っていたんですが音沙汰無いですね。

きっといつか『時間の熟達』を乱打する早苗さんが
見れるじゃないんでしょうか。多分恐らく。どこかで。はい。




第三十二話(橙vsナズーリン)  12:47あたり
(『消灯』に対して) 渋いw

忍者デッキは、とにかく手札にクリーチャーを戻したくなります。
一度場に出た忍者は、(攻撃の抑止力にはなっているものの)
大抵何も出来ませんし、『呪文詰まり』を使いたくなる場面も多いです。

そんなこんなで、「自分に使っても損しないバウンス」
を忍者デッキに少し刺すといい動きをしてくれます。
『消灯』の場合は「自軍のバウンス」という目的を達成した上に
相手のテンポを崩せる1マナのインスタントなので意外と悪くないです。
『エムラクール』もバウンスできる。かも。

ただ、相手に強力なCIP持ちが居ると腐るので、
少なくともメインには1〜2枚くらいがお勧めです。
(かといってわざわざサイドから増やすものでもないでしょうが。)

他の候補は『急流』や『上天の貿易風』などでしょうか。
『送還』も強いですが、個人的にはあまり好きではないです。
アド損して『深き刻』を再利用しても、テンポを失うだけですので。



ボツコマの供養
ボツコマの供養
あまりに更新していないのでボツコマ晒しでも。
陽の目をみない数多のスライドの上に
当動画は成り立っております。

一応没になった理由が読み取れうるコマを
選びましたが、実際にこれを見ただけで
その理由が分かる人が居たら凄いと思います。


話は変わりますが現在多忙の身でして、
三十二話はいつも通り投稿できそうですが
その次あたりから投稿が遅れるかも知れません。

時間がかかってでも投稿しますので、どうかご了承下さいませ。
いつもご視聴ありがとうございます。
三十話ではあっというまに過去最大のコメント数を頂けて喜んでいます。
(再生時間が過去最長なのも影響しているでしょうが………)


本シリーズもそこそこ長くなってきたので
一応ここまでの状況をまとめてみます。

フラグを探す楽しみもあると思いますので、
比較的わかりやすく示されているものだけを上げています。
・63人参加のスイスドロー6回戦の真っ最中

・その後上位8名で決勝シングルエリミネーション

・一部のヴィンテージ組がデッキ交換中
映姫↔小町、永琳↔優曇華、幽々子↔妖夢、
紫↔藍、神奈子↔早苗、白蓮↔星

・トレードで魔理沙が古いカード、アリスが新しいカードを入手

・参戦が確定している未登場のキャラクター
アリス、輝夜、星

・チルノにレティの息がかかっている、カード貸与の有無は不明

必ずしも細かいことを気にして頂かなくてもいいのですが、
二十九話で混乱している方が多く見られたのでまとめてみました。

追記: 上記には「暗示されている」程度のものも含みます。
全てが正しいとは限りません。

動画のコメント返し⑤
動画のコメント返し⑤
動画のコメント返し⑤
先日投稿させて頂いた二十九話(妖夢vsチルノ編)に
沢山のコメントが寄せられていて大変喜んでいます。

1週間以内での2525再生(一応キリ番)も初の達成ですね。
(これまでの最短は二十三話での1週間と1時間)
ありがとうございます。


今回はコメント返しを一つだけ。
一応ネタバレ注意です。



第二十四話(にとりvs橙)  13:45辺り
ジェイスはみんな知ってるのに(にとりは)石鍛冶は知らんのか


作中の登場人物が持っている知識の古さ、広さはそれぞれ違っています。


最近の例が二十七話の『パララクスの波』に関する会話の辺りです。

天子は
「戦場」「追放」「状況起因処理」
という言葉を使っていますが、
 
幽香は
「場」「ゲームから取り除く」「状況起因効果」
という言葉を使っています。

そんなわけで、キャラクターの間で言ってる内容や
言葉遣いが揺れるのはご了承下さい。


とりあえず御挨拶

先日の二十六話や二十八話ではお騒がせしました。
ミスに至った原因や、再発防止策などは
いろいろと頭の中で渦巻いていますが、
それをわざわざ書き連ねてもしかたがないと思うので一言だけ。

「精進して参りますので、これからもよろしくお願いします。」




さて、最近全然更新していませんでしたので
久しぶりにコメント返しなどをしたいと思います。
毎度のごとくネタバレ注意です。


第二十三話(魔理沙vs早苗)  6:29辺り
第二ゲーム終盤にて
魔理沙はよく「何点ですか?」って聞かれるなw

とりあえず全力パンチ、「何だかよく分からんが喰らえ!」
→「あ。20点超えてた。」
はゴブリンを使う側にすら稀によくあることです()。



第二十一話(レミリアvs妹紅)  2:01辺り
第一ゲーム終盤にて
土地のセットにはレスポンスできないから、
不毛置かれると詰むのよ

『暗黒の深部』と『不毛の大地』相互作用については、
動画の展開に関係ないので触れていなかったんですが………
皆さんのコメントですっかり解説されてしまいましたね。

コメントによって、ルール上ややこしい点を補足して
頂けるのは非常に助かります。いつもありがとうございます。



第二十四話(にとりvs橙)  24:49辺り
動画の終盤にて
今の所にとり全敗?親和に恨みでもあんのか?

デッキ自体の特性上、「非常に勝たせにくいデッキ」
物語の都合上、「勝たせる訳にはいかないデッキ」
は確かに存在します。
しかし親和はどちらにも当てはまりません。

とりあえず一言だけ。
物語はまだ第一ラウンドです。どうか焦らずに。







以前は中1日で3連続投稿なんて若いこともしていましたが、
最近は編集に時間を掛けるようになったので、
隔週ペースですっかり安定しています。


そんなわけで、「東方でMTG」の第二ラウンド編は
第一ラウンド同様に十試合程度製作するつもりでしたが、
今のペースだと第六ラウンド終了までに
100週間程度かかる計算になってしまいます。


僕としてはいくらかかっても一向にかまわないんですが、
流石にミラディン環境のまま向こう二年も続けるのはどうかと思いますので、
第二ラウンドからは少しペースアップするつもりです。


ラウンド毎のマッチ数を減らすのか、
それともラウンドを丸々すっ飛ばすのかは未定です。



んで投稿ペースの話に戻るのですが、
今制作している二十五話の作業がどうにも難航していまして、
二週間の編集期間では投稿できないかも知れません。



どんなに時間がかかっても完成させるつもりですので、
今しばらくお待ちください。





次回の二十五話は、二十四話の説明文に書いたとおり特別編です。

いつもとは色々と違う雰囲気になると思いますが、
御了承と御期待ください。

もしかしたら二話に渡るかも知れません。

いつも通りMTGしかしないので、その点は御安心を。


先日の二十三話は東方カテゴリ24時間ランキング35位
を達成することが出来ました。
御覧いただいた方々は本当に有難うございます。

久しぶりにコメント返しをしてみたいと思います。
一応ネタバレ注意です。


第二十二話(パチェvs藍)  20:37辺り
最終盤面にて
どうでもいいがパチェ側が青赤コンの割にパーマネントが少なすぎだ。
MUD相手に自滅狙いなのにマナ使い切るターンが多過ぎ。

前半: カウンターバーンはパーマネントを並べたくない方が
   使うデッキですので、ご了承下さい。
後半: カウンターバーン側は『ミシュラの工廠』の攻撃以外、
   殆ど能動的に動いていないと思うのですが、どうでしょうかね。





第二十三話(魔理沙vs早苗) 17:35辺り
『猿人の指導霊』が場に出た直後
ゴリラ押しw

………全く気づきませんでしたね。ええ。
偶然の産物です。





第二十三話(魔理沙vs早苗) 14:20辺りなど
他多数の動画での様々なタイミング
誘発するのは能力 能力の結果が効果

最近「効果じゃなくて能力」「プレイじゃなくて唱える」
というコメントを頂きますが、対戦の際にそこまで厳密に
ルール用語を用いる必要があるでしょうか?

動画内でのキャラクターの台詞は、正確さよりも、
個性や雰囲気が出ることを優先しています。

例えば、
冥界組は土地を置くことを「〜を場に」
誘発を「効果が誘発」と言い回し、

妹紅は土地を置くことを「〜をプレイ」
誘発を「誘発型能力が誘発」と言い回しています。

それだけのことです。
厳密にルールに沿っていない台詞についてはご了承下さい。
前回のコメント返しがかたくるしかったので、
ルール解説じみてないコメント返しもしてみます。


第二十一話  0:40辺り
レミリアの「ゴー」宣言の直後
「ゴー、って言い方パチェと一緒だな。細かいところまで設定してていいね 」

細かいところまでご覧いただきありがとうございます。
動画内では、一部のキャラクターの口癖は意図的に似せてあります。
小町と映姫が一番特徴的かと思います。

しかし、実はレミリアの口癖はパチュリーでなく
咲夜のものと似せてあります。
(ターン進行の宣言はあんまり変わりませんが、
土地や呪文のプレイ時の宣言が違っています。)

他のキャラクターの口調も意識して頂けると、面白いかも知れません。





第二十話  20:40辺り
『分かち合う運命』のプレイの直後
「なんでそんなもん入ってるんだよwww」
                         他多数

驚くべきことに、
『分かち合う運命』は実際にメインボードで使われています。

デッキデザインの妙にほとほと感服するばかりです。





第十六話  18:10辺り
村紗側のソリティア真っ最中
「 しかしこのうp主ドブンしか見せないな、こうして勘違いするプレイヤーがレガシーってこんなやばいんだ止めとこうってなるんだぜ」

あそこまでではないにしろ、レガシーがやばいところなのは
事実ですので、気軽に始めるべきではないと個人的には思います。
もちろん、競技人口が増えてくれればとても嬉しいとも思っています。
動画のコメント返し①
動画のコメント返し①
動画のコメント返し①
※まだ当動画を見ていない方は、ネタバレ注意です。


いつも「東方でMTG」を御覧頂いてる皆様、ありがとうございます。

MTGは複雑なゲームなので、ピンからキリまで全てのことを
動画内で説明をすることがどうしても難しいのですが、

皆様のコメントでの
「なんでこんなプレイングするの?」
「〜のケアをするため。」

のような会話で色々補完して頂くことで、
よりわかりやすい動画になっている節があります。
ありがたいことです。


しかし、疑問のコメントがされているだけで、
解説のコメントを頂けていない箇所も幾つかあります。

僕がコメントを動画に書き込むのも何か違うかなー、と思い、
時々Twitter上で解説的なことをつぶやいていましたが、
せっかくなのでDNにも書いてみようと思います。


第一話 10:10辺り
『スカーク炎の司令官』を起動した直後。
「なんでメインに打つの? アホなの?」
「これ、幽香の攻撃まで待つべきなんじゃ……」
                   他数件

MTGでは基本的に、
インスタントタイミングで出来ることは、相手のエンド前に行うのが正解。
という定石があります。

いろいろな理由があるでしょうが、一番わかり易いのは、
相手のソーサリータイミングにマナを立てておくべきということです。
『対抗呪文』を抱えていても、マナがなければ意味が無いですから。

ですがエターナルだとこの定石通りにはいかないことが多々あります。
主にこいつらのせいです。

①『もみ消し』
②刹那呪文
③『Force of Will』

こいつらの存在により、スタンダードなどに比べると、
相手にターンを渡すことが危険になります。

相手のターンエンドまで待つということは、
これらのカードを引かれる可能性があるということです。

スタンダードなら能力は基本的に打ち消されないので安心なのですが、
エターナルでは『もみ消し』によりわずか1マナで対処されます。
刹那呪文は一度プレイされると対抗策が殆どありません。
『Will』はマナがかからないので、引かれるだけでアウトです。

第一話での魔理沙側は、『タール火』を抱えていたので、
『炎の司令官』の効果を通した上で、
ターンが帰ってくれば勝利確定でした。

作中のセリフのとおりに、魔理沙側は速攻付加は全く想定していません。
となると、刹那や『もみ消し』で『司令官』が潰される前に
能力を起動しておくのが正解となります。

もちろん、幽香側の陣営から刹那除去や『もみ消し』が
飛んでくるとは到底思えません。

しかし、速攻付加も同じくらいありえないと思っている以上、
速攻と刹那、どちらをケアするのも「あり」な戦略と言えます。

(似たような理由でメインで動いてる場面は、
他の話数でも度々登場します。)



第十九話 19:30辺り
ブロック指定の直後。
「何故イチョリッドをブロックしない」

妖夢側が余程の下手でない限り、『イチョリッド』をブロックすると
ゾンビが『黄泉からの橋』から湧いてきます。

『イチョリッド』をブロックで倒してしまうと
『橋』の追放とゾンビの生成が同時に誘発し、
普通は『橋』の追放が後に解決されるようにスタックに載せるからです。



第十九話 15:44辺り
妖夢側の大発掘の最中
「戦闘後にやるのか・・・」

最近の発掘デッキは『盲信者』は1枚しか積まれないことが多いです。
妖夢側は実際に1枚しか無いことを知っているので、
もう追放された『盲信者』には全く期待していません。

となると、このターンに出したクリーチャーが速攻を得ませんので
戦闘前に大発掘を行なってもチャンプブロックによる
『黄泉からの橋』の追放のリスクが発生だけです。

というわけで戦闘後に動くのが妥当、と言えます。
【十五話】スイスドロー補足: タイブレーカー
【十五話】スイスドロー補足: タイブレーカー
【十五話】スイスドロー補足: タイブレーカー
以前から、MTGを知らない人にMTGのルールを
解説する動画を作ろうと思ってました。

しかし、動画1〜2本でMTGのルールを
1から説明したところで、
普段の「東方でMTG」をお楽しみ頂けるレベルに達するのは
非常に難しいということがだんだん分かって来ました。

(初心者の方が「東方でMTG」を見て
「MTGってこんなゲームなんだ。」
と思われるのも危険な香りがしますし。)

という訳で、そのような入門編は
巷の『灰色熊』や『ショック』にお任せして、
「MTGを知ってるけどトーナメントはよく分からない。」
という方を対象とした解説動画を作ることにしました。

それが、第十四話後半の衣玖さんの説明になります。





第十四話では説明しなかった
「正確な順位の決め方」
についてここで補足説明したいと思います。

ここでは大雑把な説明に止めます。
(細かい説明をいきなりすると、多分読む気がなくなるので。)
正確な計算方法はMTGwikiやニコニコ大百科をご覧下さい。

順位の決める際には以下の4つの数値を参照します。
①勝ち点
②オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ (通称: オポ)
③ゲーム・ウィン・パーセンテージ
④オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

①が一番優先順位が高く、④が一番優先順位が低いです。
これらについて順に説明します。





①勝ち点

要は
「6勝0敗 は 5勝1分 より偉く、
5勝1分 は 5勝1敗 より偉い」
という理論です。
言ってしまえば当たり前のことです。

一応もう少し説明します。

トーナメントでは通常2本先取で試合を行います。
この2本先取の勝負全体を「マッチ」と呼びます。
また、マッチのうちの1本の勝負のみを差して「ゲーム」と呼びます。

「ゲーム」を2本とったほうが「マッチ」を取る。(=2本先取)
ということです。

「勝ち点」とは、この「マッチ」の勝ち負けで
与えられるポイントのことです。

ここでは「ゲーム」の勝ち負け数は関係ありません。
2勝1敗でも、2勝0敗でも、1勝1分けでも同じ扱いになります。
「マッチ」から見れば、勝ちは勝ちなので。

「マッチ」の成績により以下のように得点が与えられます。

勝ち: 3点
負け: 0点
引き分け: 1点

勝ち負けがつけば相手との取得点数の合計は3点ですが、
引き分けの場合は相手との合計が2点のみで、
お互いにやや損した感じがするのが特徴です。

この「勝ち点」が多いプレイヤー、すなわち勝ち数が多いプレイヤー
が高順位に位置づけられます。

しかしスイスドローでは「勝ち点」が同じプレイヤーが
大量に発生します。

そこで②、③、④の基準を持って細かい順位を決定していきます。
これら3つを合わせてタイブレーカー と呼びます。





②オポ (オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ)

オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ、通称オポとは、
「勝ち点が同じなら、強い相手と戦って来た方が偉い。」
という理論です。

直訳すると、「対戦相手のマッチ勝率」です。

つまり、
・マッチ成績が5勝1敗や4勝2敗の猛者たちばかりを相手にした場合
・マッチ成績が2勝4敗や1勝5敗のプレイヤーばかりを相手にした場合
勝ち点が同じなら、前者の場合の方が強者に見える。ということです。

詳しい計算方法は省略します。
「補正などの必要があり非常に煩雑」ということだけ知っておいて下さい。




③ゲーム・アドバンテージ

「同じマッチ成績ならゲーム成績が優れているほうが偉い」
という理論です。

全敗のプレイヤーを比べる際、
・ゲームも全敗した「真の全敗」
・マッチ内容はすべて1勝2敗だった「最も惜しい全敗」
なら後者のほうが優れているだろう。ということです。

ポイントなのは、このゲーム・アドバンテージは
②の「オポ」よりも優先順位が低いということです。

「本来、2本先取制にするのは実力を決める精度を上げるためで、
ゲーム1本1本の成績はなるべく問われるべきでない。」
と思って頂けると納得できると思います。

計算方法は省略します。オポよりは簡単な計算です。





④オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

基本的には②のオポと同じで、
「強い相手と戦って来た方が偉い。」
という理論です。

ただし、対戦相手のマッチの成績ではなく、
対戦相手のゲームの成績を参照します。
正直かなり苦し紛れの基準です。





スイスドローでは、
以上の①から④を順に参照して順位を決定します。

スイスドローの大会を運営する時は
こうした手作業に熟練した方にご指導いただくか、
DCIレポーターを使いましょう。

後者が断然お勧めです。
正直、計算量が多すぎて手計算ではやってられません。



プレイヤーとして大会に参加する時は、
基本的に②のオポまでを気にしましょう。

例えば、
・最初に負けて残りを全勝する場合
・全勝し続けて最後に1敗する場合
では後者のほうが②のオポの観点で圧倒的に有利です。

後者は常に「その時点での全勝者」と当たるため、
オポが高くなりやすいのです。

他にも
「自分は全勝なのに、人数の都合で1敗のプレイヤーと試合になった。
こりゃあ勝ってもオポで不利だよな。」
「2敗スタートだったけど、過去の対戦相手たちの成績が妙にいいぞ。
こりゃ意外といい順位になるかも知れない。」
なんて思えれば充分だと思います。





【第十三話】響子の稲妻
【第十三話】響子の稲妻
【第十三話】響子の稲妻
いつもご視聴、マイリス、コメントありがとうございます。
特に第十三話は沢山再生して頂いてるようで嬉しい限りです。



そんな第十三話終盤での響子のプレイングに対して、
疑問を覚えるとのコメントを多く頂きました。

実際第十三話は尺の都合で色々と説明をカットしていたので、
蛇足な感はありますが、この場で補完してみたいと思います。



響子のラストターンについて、多くの方から
「なぜさっさと『稲妻』を打たずにターンを渡したのか?」
との疑問を頂きました。

響子の立場で考えてみます。

まず響子から見える状況を整理しますと、
・自分のライフは7。
・パチュリーにライフは1。
・『昇天』が1枚場にある。
・パチュリーの『火葬』を見てる。
・先程から『ミシュラ』による4点クロックを受けている。
・自分の手札は『稲妻』、『差し戻し』、『差し戻し』、土地3枚。
・パチュリーの手札は『火葬』を含む4枚。

そしてパチュリーの場には『Volcanic Island』3枚と
『Island』1枚がアンタップで待ち構えています。

ここで『稲妻』を仕掛けると、それぞれの戦力はこうなります。
スタック上: 自分の『稲妻』
自分の戦力:『差し戻し』2枚(マナは足りる)
パチュリーの戦力:『火葬』、謎の手札3枚、そして4マナ

パチュリーは4マナあるので、ここでスペル合戦に持ち込むと
最大で3枚のインスタントを打たれることになります。
ライフが1しか無いので、『Force of Will』が使えないのがミソです。



一方で、相手にターンを渡した場合はどうでしょうか。

パチュリーは先ほど「何故か」非常に攻め急いでいます。
なので、ここでも『ミシュラ』2体の攻撃から
即『火葬』を打ち込んでくることが期待されます。
(なにせ響子のライフは7点しかありませんので。)

すると、状況はこうなります。
スタック上: パチュリーの『火葬』
自分の戦力:『差し戻し』2枚(マナは足りる)
パチュリーの戦力: 謎の手札4枚、そして2マナ

パチュリーが2マナしか使えなくなった上に、
自分の『稲妻』は温存したままです。
いわゆる「先打ち不利」というものですね。

パチュリーは2マナしか使えないので、
パチュリーが使ってくるインスタントは高々2枚。
(『Force of Will』は使えない。)

つまりこの状況なら、自分の『稲妻』・『差し戻し』2枚に対し、
パチュリーはインスタント2枚で応戦することになります。

その2枚のインスタントを『差し戻し』したり、
レスポンスで『稲妻』を『差し戻し』して打ちなおしたりすれば、
自分の『稲妻』が無事に解決されることになります。
『狼狽の嵐』も1枚までなら問題なしです。

ターンを渡さずに即『稲妻』を打った場合は3枚のインスタントを
覚悟しなければならなかったわけで、
それに比べると大きく有利になっています。



以上の論理から、響子はあの場でターンエンドを選びました。


この場での響子側のミスは主に2つ。

①パチュリーの攻勢を「何となく攻め急いでいる」と誤認した。

実際には、パチュリーは響子の手札事故を看破しているうえで
あのような攻勢を取っているだけでした。

最後のスペル合戦の時にも、響子の手札に呪文が最大3枚しか無い
(響子の手札には、直前に
『思案』と『魔力変』で引いたカードが3枚残っている。)
ことをパチュリーは把握していたので、『ミシュラ』2体の攻撃と
『火葬』のプレイを「合理的」なプレイングとして行いました。

②『誤った指図』をケアしなかった。

相手のライフが1点しか無い!
じゃあ『Force of Will』は使われない!
つまりマナが少ない時に攻めれば勝てる!!

………というのが、上記のロジックの肝です。
『誤った指図』のような、ライフがいらないピッチカウンターを
全く考えていません。

実際パチュリーは『誤った指図』を握っており、
この1枚で響子は負けたようなものです。



以上、長々と補足のようなものを書いてみました。

また何か書きたいことができたら、なにか書くとおもいます。
これからも「東方でMTG」をよろしくお願いします。



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